I passatempi dei bimbi di ieri…

Fiabe carpigiane - Fole, fiabe, leggende, filastrocche, scioglilingua, indovinelli, nonne nanne, conte & giochi di gruppo di una volta è questo il titolo dell’antologia curata da Sandro Bellei. La pubblicazione, promossa e realizzata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Carpi nel 2008 è un prezioso spaccato delle nostre radici. Tutto ciò che la tradizione ha tramandato fino a noi del mondo dell’infanzia. Pagina dopo pagina torniamo bambini, rispolverando i giochi fatti di nulla con cui i nostri nonni e bisnonni trascorrevano le loro giornate.

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Fiabe carpigiane – Fole, fiabe, leggende, filastrocche, scioglilingua, indovinelli, nonne nanne, conte & giochi di gruppo di una volta è questo il titolo dell’antologia curata da Sandro Bellei. La pubblicazione, promossa e realizzata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Carpi nel 2008 è un prezioso spaccato delle nostre radici. Tutto ciò che la tradizione ha tramandato fino a noi del mondo dell’infanzia. Pagina dopo pagina torniamo bambini, rispolverando i giochi fatti di nulla con cui i nostri nonni e bisnonni trascorrevano le loro giornate.

Tra i passatempi dei bimbi di ieri spicca l’intramontabile Nascondino, ovvero nascondersi e far capolino senza farsi sorprendere per raggiungere il più velocemente possibile il luogo destinato come “tana”.

D’estate quando erano disponibili prugne, albicocche e pesche si facevano diversi giochi usando proprio i rumèli, i noccioli dei frutti. Erano giochi sempre pronti, rapidi da preparare e di poco costo, tra questo c’era il Sèlta rumèla. Per questo gioco venivano usati i noccioli delle prugne perché più piccoli e comodi da raccogliere con le mani. Si poteva giocare in due o più bambini o anche da soli, per addestrare la propria abilità. Ci si sedeva su una superficie levigata, poi il primo concorrente disponeva davanti a sé le romelle, su una stessa linea, distanziandole, l’una dall’altra di cinque, sei centimetri, mentre la settima veniva tenuta in mano. Questa veniva lanciata in aria e, mentre era in volo, il concorrente doveva raccattare una romella tra quelle disposte a terra e subito dopo velocemente e con la stessa mano raccogliere quella che in volo stava ricadendo. Si procedeva così fino a quando in mano si avevano tutte e sette le romelle. Finita questa prima parte di gioco ne iniziava una più complessa. Ciascuno preparava davanti a sé tre mucchietti da due di noccioli. Lanciava in aria il solo nocciolo rimasto e durante il volo doveva raccogliere con la mano il primo mucchietto prima di recuperare il nocciolo in volo prima che cadesse e via così per tutti i mucchietti. Terminata questa fase iniziava la terza in cui i mucchietti erano due con tre romelle ciascuno e si procedeva come prima. Vinceva chi completava il gioco il tutte le sue fasi o chi aveva raggiunto quella più avanzata.

Chi conosce invece il gioco dei Quattro Cantoni? Si giocava in cinque, maschi e femmine. Quattro giocatori si disponevano ai lati di un ipotetico quadrato mentre il quinto si metteva al centro. I ragazzi dovevano correre continuamente da un cantone all’altro e chi è sotto doveva cercare di interporsi occupando una delle postazioni di angolo, chi rimaneva senza cantone sarebbe andato sotto a sua volta. Il gioco terminava quando i bambini erano sfiniti!

Diffuso tra i maschietti c’era anche il Rimbalzello: giunta l’estate gli adolescenti si sfidavano a lanciare dei sassi piatti e lisci sulle acque quasi in secca dei fiumi Secchia o Panaro, dei canali irrigui o sulla superficie dei maceri. Vinceva chi riusciva a far fare più rimbalzi al proprio sasso prima che questo precipitasse sul fondo. Tra le ragazze era invece molto amato il gioco Regina Reginella. Stabilito attraverso una conta quale ragazza avrebbe dovuto ricoprire il ruolo di regina, si tracciava una linea di base sulla quale si allineavano i concorrenti. La regina dava invece loro le spalle, allontanandosi di circa 15 metri. A turno i giocatori le chiedevano: Regina Reginella quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello? A quel punto la regina rispondeva non solo il numero dei passi ma decideva l’animale che doveva essere imitato per raggiungerla, dall’elefante al gatto, dal leone alla formica, all’aragosta, in quel caso il concorrente doveva indietreggiare del numero dei passi indicato. Era facile che nascessero discussioni durante il gioco poiché la regina, riconoscendo la voce degli amici alle sue spalle spesso indugiava in qualche favoritismo o, al contrario, assaporava il dolce sapore della vendetta…

J.B.